過去のTwitterログの第3弾です。
2009年03月24日(火) 電子情報通信学会 2008年度HCGシンポジウム(島根大学)HCG特別企画(稲見昌彦氏、苗村健氏)の中継つぶやきです。
自分の発言と中継の発言を区別しやすくするための書式の配慮(いわゆるtsudaる技術)をまだ意識できていませんでした。
(フォロワーの方を混乱させてしまったと思います)
「エンターテイメントを対象とする研究は楽しい」という主張には賛成できます。
にもかかわらず、私は「対象が楽しいものであるかどうかと関係なく、対象との向き合い方の中にユニバーサルな「楽しさ」を見いだせないだろうか」という「フロー理論」的な模索を続けていた1年間でした。
- HCG特別企画2@島根大学 posted at 13:39:24
- タイトル:「エンタテインメント工学:心を豊かにする科学技術の創生」 posted at 13:39:53
- 稲見昌彦先生(慶應義塾大学) posted at 13:40:40
- 枠組みやコアを模索中の研究分野。エンタテインメントを研究したい、ということに勇気が要る posted at 13:42:53
- ロボット学会も最初は研究分野と認知されなかった posted at 13:43:33
- 大学院メディアデザイン研究科。2008年4月新設。 posted at 13:45:37
- 参加学会:バーチャルリアリティ学会、情報処理学会エンタテインメントコンピューティング。WISS、インタラクション、SIGGRAPH。ACE。 posted at 13:47:07
- VRとロボット。「超能力お見せします」オプティカルカモフラージュ posted at 13:51:30
- ゴルゴ13にネタを提供した posted at 13:52:31
- 光学迷彩服を透明コックピットに応用 posted at 13:53:59
- 五感を拡張する posted at 13:54:37
- 卵の黄身が堅くなったという錯覚を与える posted at 13:56:44
- 紙の白黒を触覚に変える posted at 13:57:38
- イカロスの夢と実際の飛行機 posted at 13:59:03
- 洗練された技術は魔法と区別がつかない。クラークの法則 posted at 14:02:13
- 電脳コイルの世界 posted at 14:03:01
- 21世紀の「ゲゲゲの鬼太郎」 posted at 14:05:41
- 魔法の世界をテクノロジーで実現 posted at 14:06:05
- 任天堂DSのピクトチャットで鬼ごっこをする子供たち posted at 14:07:28
- 電脳フィギュア posted at 14:11:29
- 国際会議:ACE, ICEC, SandBox posted at 14:11:50
- 国内:エンタテインメントコンピューティングシンポジウム。情報処理学会EC研究会、インタラクティブ東京 posted at 14:13:29
- 産学連携の取り組み。CEDEC posted at 14:14:30
- CESA:ゲーム業界団体のイベント posted at 14:15:58
- バカロボ。人を楽しませるロボットのコンテスト。 posted at 14:18:09
- 表現をするコンテスト。問題解決能力ではなく。 posted at 14:20:46
- 研究事例。ロボットのメディア化技術。現状はロボット開発とコンテンツ開発が分離していない。テレビ番組を家電メーカーが作っているような状態。 posted at 14:22:54
- 例えばFlashの絵を動かすだけでロボットが動く。 posted at 14:24:38
- IPロボットフォン。6自由度。 posted at 14:26:48
- 生卵を吸い込む感覚を再現する posted at 14:29:13
- 食の触覚の記録と再生。ストローに圧力センサー。 posted at 14:31:12
- 研究の意義。科学としての楽しさの解明。工学としての道具のデザイン。楽器を音楽ではなく楽しむ機械として一般化。 posted at 14:33:29
- 理系離れを防ぎたい。学生が理系から離れているのではなく、理系が学生・一般者から離れている posted at 14:34:43
- 国際学生対抗VRコンテスト posted at 14:36:17
- 創造する楽しみ。研究はすでにエンタテインメントである。説明する言葉が重要。産業界からの時代の要請。 posted at 14:38:42
- 第二講演者:苗村健先生(東京大学) posted at 14:40:07
- EC2009は9月16日から18日。東京大学。 posted at 14:41:00
- ソフトとハードとアートの連携 posted at 14:43:34
- 三次元画像の符号化 posted at 14:45:23
- 物の豊かさと心の豊かさ。大事と思うことが変化。 posted at 14:47:53
- 電気系学科の世界的な不人気。 posted at 14:48:18
- 追い風:メディア技術が文化を担う存在に。日本らしい技術・文化。 posted at 14:49:28
- 日本人はブログ更新頻度が高い posted at 14:51:29
- サービス業としての研究教育。若手育成のために。 posted at 14:52:38
- 魅力は語られるのではなく感じるもの。 posted at 14:53:20
- 専門外の人への記憶に残る情報発信 posted at 14:54:23
- 研究スタイルの変容。紙で残すか、ビデオで見せるか、体験させるか。 posted at 14:56:02
- SIGGRAPH:本質的に直観的に比較するまでもなく新しいことを要求 posted at 14:56:54
- アルス・エレクトロニカ posted at 14:58:34
- 2008年のキャンパス展に東京大学が参加。60人が18日間の海外出張。 posted at 15:00:58
- 表現にこだわる研究者、技術にこだわる表現者 posted at 15:02:58
- VR学会アート&エンタテインメント研究会。文化庁メディア芸術祭でショーケースを企画。 posted at 15:03:44
- 魔法だと思ってもらうことが目標 posted at 15:07:14
- 物理現象(光学)と情報処理のバランスよい融合 posted at 15:08:01
- 飛び出すコンテンツ。64台のカメラ。成果を稼げる研究テーマ。 posted at 15:11:24
- 芸能人が出ている番組を見せると講義で学生が静かになる posted at 15:17:30
- ベースの部分=実現の効率化で論文を書きつつ作品を作る。 posted at 15:19:44
- 可視光通信プロジェクタ。位置計測をしなくてよい。 posted at 15:21:37
- 工作室の人を頼りながら作った研究も。 posted at 15:26:40
- 目的としてのエンタテインメント工学:解明・実装・評価の枠組みを。 posted at 15:27:45
- 記憶に残る情報発信。成果を伝えることに時間と予算を割く。 posted at 15:28:18
- 技術コミュニケーションにエンタテインメント性を重視すべき。 posted at 15:28:39
- 文系の人、新聞記者、子供にわかってもらえるものを。 posted at 15:29:20
- オーラルよりもポスターに価値。高い教育効果。表彰すると票が集まる。 posted at 15:30:25
- 目的のために手段を選ばない。人にすぐに伝わる明確な目的を。 posted at 15:31:08
- 手段=ボトムアップ。目的=トップダウン。基礎力も重要。早く仕上げるべき。楽そうだと誤解されたくない。 posted at 15:32:36
- 挑戦する動機付けの重要性。ロードマップに縛られない。1年で完成する作品。5年後は見えない。 posted at 15:33:23
- 評価軸。典型的な技術論文で学位を取りつつプラスアルファの活動。論文は表現の手段。 posted at 15:34:38
- 学ぶことの幅が広い?それこそが勉強。 posted at 15:37:27
- 研究室の中でキャラを立たせる。長所を伸ばす指導。 posted at 15:38:36
- 心を豊かにする、とは?自分が楽しくないといけない。ハマッている様を共感してもらえるように。 posted at 15:40:09
- 海外ではほめられて育つ。 posted at 15:40:53